Reglas de actividad del proyecto Maker

Producción inteligente (modificación) basada en hardware de código abierto

El "Proyecto Maker" es un diseño y creación asistida por ordenador por parte de los participantes para crear obras que incorporen aplicaciones multidisciplinarias y cultura maker, y comunicarlas y mostrarlas.

(1) Configuración del proyecto

Grupo primario (Grado 4 +): Inteligencia Creativa

Grupo de Secundaria: Inteligencia Creativa

Grupo de bachillerato general (incluida la formación profesional secundaria): inteligencia creativa

(2) Método de competencia

producción in situ.Los estudiantes utilizan el equipo proporcionado por el comité organizador dentro del tiempo especificado para crear obras físicas inteligentes a través de la programación informática, la construcción de hardware, el diseño de modelos tridimensionales, etc., como dispositivos electrónicos divertidos, multimedia interactiva, máquinas inteligentes, etc.Animar a los estudiantes a combinar el aprendizaje y la experiencia de vida para completar el trabajo, reflejar plenamente la cultura maker y la aplicación interdisciplinaria, demostrar plenamente sus funciones establecidas, e intercambiar y mostrar.

Flujo de actividad:

(1) Capacitación presencial

Capacitación en el sitio sobre los conceptos básicos del fabricante, el contenido de la tarea en el sitio, las precauciones de producción, etc.

Disciplina.

(2) Diseño y producción in situ

① Forme un equipo en el sitio: Los estudiantes forman un equipo en el sitio.

② Tarea de anuncio: anuncio in situ del tema de la tarea y los requisitos de producción.

③ Creación en el sitio: de acuerdo con las tareas en el sitio, a través de la división y colaboración del equipo, se completa la co-creación

Un trabajo.

(3) Exposiciones e intercambios in situCada equipo puede mostrar su trabajo de varias maneras, con instructores profesionales adaptados a los estudiantes

Proporcione orientación sobre el rendimiento de cada enlace.Intercambio de experiencias y aprendizaje interactivo entre equipos.

(3) Indicadores de evaluación

1. Ideológico y normativo

(1) El trabajo se ajusta al tema y el contenido es saludable y ascendente

(2) El plan de diseño está completo, incluyendo la función, estructura, uso de dispositivos relacionados, etc.

(3) Especificaciones para el uso de herramientas y equipos relacionados en el proceso de producción; hay listas detalladas de equipos, especificaciones de anotación de código fuente de trabajo

(4) El grado de efectividad de la realización de cada función; el grado de productización del trabajo, incluida la apariencia, el embalaje y la firmeza general, la interacción persona-ordenador y otras interfaces amigables, etc.

2. Innovador

(1) La función, la estructura, etc. son novedosas y tienen cierto valor práctico

(2) El método de implementación de detalles funcionales es novedoso; el diseño funcional puede romper los hábitos de aplicación de los componentes originales

3. Arte

(1) El diseño es estético y combina estética con practicidad

(2) La obra tiene una cierta imaginación y personalidad, y puede expresar la filosofía de diseño del autor

4. Técnico

(1) Diseño de estructura general razonable; con un cierto grado de funcionalidad y complejidad

(2) Las funciones de hardware implementadas utilizando componentes relacionados tienen cierta cientificidad, complejidad y contenido técnico.

(3) La función de diseño del software es clara, la estructura es razonable, el código está optimizado y es fácil de depurar.5. Demostración y colaboración en equipo

(1) Puede mostrar bien las ideas de diseño, el proceso de producción y la realización funcional del trabajo

(2) División clara y razonable del trabajo en equipo; plena participación y colaboración de los miembros del equipo

(4) Requisitos relevantes

1. Registro del evento

Cada grupo municipal de escuela primaria, secundaria y preparatoria (incluida la escuela intermedia) está limitado a 4 personas, y cada estudiante participante está limitado a 1 instructor.

2. Equipo activo

Los equipos necesarios para el evento (ordenadores, software de programa, herramientas simples, consumibles simples, etc.) son proporcionados por los propios participantes.

El equipo del evento, los lugares y el equipo relacionado son proporcionados por el Comité Organizador.(Kit de fabricante electrónico, máquina de corte láser, torno para carpintería, impresora 3D, consumibles de impresión 3D, consumibles de tableros de madera, consumibles de papel, etc.)